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变量大全

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发表于 2025-2-25 03:39:00 | 显示全部楼层 |阅读模式



新增变量:
$YEAR //年
$MONTH //月
$DAY //日
$HOUR //时
$MINUTE //分
$SECOND //秒
$MILLISECONDS //毫秒
$USERID //用户账号
$CURTITLENAME //当前使用称号
$MONDROPRATE //打怪爆率
$CURITEMID //Give,GiveEx,GiveOK,GM制造物品时,可以使用<$CURITEMID>得到当前物品的ID
$MIRRORMAPTIME //查看镜像地图剩余使用时间

通用变量:
$SERVERNAME //服务器名称
$SERVERIP //服务器IP
$WEBSITE //网站 在String.ini设置
$BBSSITE //论坛 在String.ini设置
$CLIENTDOWNLOAD //客户端下载地址 在String.ini设置
$QQ //QQ 在String.ini设置
$PHONE //电话 在String.ini设置
$BANKACCOUNT0 //银行信息 在String.ini设置
$BANKACCOUNT1 //银行信息 在String.ini设置
$BANKACCOUNT2 //银行信息 在String.ini设置
$BANKACCOUNT3 //银行信息 在String.ini设置
$BANKACCOUNT4 //银行信息 在String.ini设置
$BANKACCOUNT5 //银行信息 在String.ini设置
$BANKACCOUNT6 //银行信息 在String.ini设置
$BANKACCOUNT7 //银行信息 在String.ini设置
$BANKACCOUNT8 //银行信息 在String.ini设置
$BANKACCOUNT9 //银行信息 在String.ini设置
$GAMEGOLDNAME //游戏币名称
$GAMEPOINTNAME //游戏点名称
$USERCOUNT //在线人数
$MACRUNTIME //服务器运行天数
$SERVERRUNTIME //服务器运行时间
$DATETIME //服务器时间
$HIGHLEVELINFO //最高级别信息
$HIGHPKINFO //最高PK值
$HIGHDCINFO //最高攻击
$HIGHMCINFO //最高魔法
$HIGHSCINFO //最高道术
$HIGHONLINEINFO //在线最长时间玩家的信息
$CURRENTMAPDESC //人物当前地图名称信息 如:盟重省
$CURRENTMAP //人物当前地图名称编号 如:3
$CURRENTX //人物当前坐标X
$CURRENTY //人物当前坐标Y
$GENDER //人物性别
$H.GENDER //英雄性别
$JOB //人物职业
$H.JOB //英雄职业
$USERNAME //人物名称
$DLGITEMNAME //点击后可得到的物品名
$RANDOMNO //随机值变量
$DEALGOLDPLAY //元宝交易对像
$MONKILLER //杀人怪物变量
$KILLER //杀人者名称
$DECEDENT //被杀者名称
$RELEVEL //转生级别
$H.RELEVEL //英雄转生级别
$GUILDNAME //行会名称
$RANKNAME //行会职位名称
$LEVEL //级别
$HP //当前生命值
$MAXHP //最高生命值
$MP //魔法值
$MAXMP //最高魔法值
$AC //防御
$MAXAC //最高防御
$MAC //魔御
$MAXMAC //最高魔御
$DC //攻击
$MAXDC //最高攻击
$MC //魔法
$MAXMC //最高魔法
$SC //道术
$MAXSC //最高道术
$HIT //准确
$SPD //躲避率
$EXP //当前经验
$MAXEXP //升级经验值
$PKPOINT //PK点数
$CREDITPOINT //声望点数
$HEROCREDITPOINT //荣誉值
$HW //腕力
$MAXHW //最高腕力
$BW //背包重量
$MAXBW //最高背包重量
$WW //负重力
$MAXWW //最高负重
$GOLDCOUNT //金币
$GAMEGOLD //元宝
$NIMBUS //灵气值
$H.NIMBUS //英雄灵气值
$GAMEPOINT //游戏点
$GAMEDIAMOND //金刚石数
$GAMEGIRD //灵符
$HUNGER //饥饿程度
$LOGINTIME //登录时间
$LOGINLONG //登录时长
$DRESS //身上衣服名称,下同
$WEAPON //身上武器名称
$RIGHTHAND //蜡烛
$HELMET //头盔
$HELMETEX //斗笠
$NECKLACE //项链
$RING_R //戒指右
$RING_L //戒指左
$ARMRING_R //手镯右
$ARMRING_L //手镯左
$BUJUK //符
$BELT //腰带
$BOOTS //鞋子
$CHARM //宝石
$DRUM//军鼓
$HORSE //马牌
$FASHION//时装
$IPADDR //IP地址
$IPLOCAL //IP地区信息 如:来自于[<$IPLOCAL>]的玩家[<$USERNAME>]先生进入了游戏..
$HUMANSHOWNAME //人物名字全称(可包含行会封号,结婚对象,师徒名……等等)

;行会相关
$GUILDHUMCOUNT //行会人数
$GUILDBUILDPOINT //行会建筑度
$GUILDAURAEPOINT //行会人气度
$GUILDSTABILITYPOINT //行会安定度
$GUILDFLOURISHPOINT //行会繁荣度
$REQUESTCASTLEWARITEM //攻城需要的物品(祖玛头像)
$REQUESTCASTLEWARDAY //多少天后攻城
$REQUESTBUILDGUILDITEM //允许建立行会的物品(号角)
$OWNERGUILD //城保所属行会
$LORD //城堡所属行会的老大
$CASTLENAME //城堡名称
$GUILDWARFEE //申请行会战需要金币数
$BUILDGUILDFEE //建立行会所需的金币数
$CASTLEWARDATE //攻城的日期
$LISTOFWAR //攻城的时间表
$CASTLECHANGEDATE //占领日期
$CASTLEWARLASTDATE //最后一次攻城战的日期
$CASTLEGETDAYS //占领天数

;可显示的玩家命令 对应Command.ini里面相关的值
$CMD_DATE //例:次变量对应Command.ini里面的DATE=服务器时间,这里DATE值为服务器时间变量显示为,服务器时间
$CMD_ALLOWMSG //类上
$CMD_LETSHOUT
$CMD_LETTRADE
$CMD_LETGUILD
$CMD_ENDGUILD
$CMD_BANGUILDCHAT
$CMD_AUTHALLY
$CMD_AUTH
$CMD_AUTHCANCEL
$CMD_USERMOVE
$CMD_SEARCHING
$CMD_ALLOWGROUPCALL
$CMD_GROUPRECALLL
$CMD_ATTACKMODE
$CMD_REST
$CMD_STORAGESETPASSWORD
$CMD_STORAGECHGPASSWORD
$CMD_STORAGELOCK
$CMD_STORAGEUNLOCK
$CMD_UNLOCK

;记路标识所配套的变量
$TAGMAPNAME0~$TAGMAPNAME06 //0~6目标地图名
$TAGX0~$TAGX6 //0~6目标坐标X
$TAGY0~$TAGY6 //0~6目标坐标Y
例:
MAPMOVE TAGMAPNAME3 $TAGX3 $TAGY3

;人物以及全局变量
$STR() 变量:
P //整数 0~9 私人
G //整数 0~99 私人
D //整数 0~99 私人
M //整数 0~99 私人
I //整数 0~99 全局
A //字符 0~99 全局
S //字符 0~99 全局
H //整数 0~99 全局

;自定义变量
$HUMAN() //个人自定义变量显示方式
$GUILD() //行会自定义变量显示方式
$GLOBAL() //全局自定义变量显示方式
配套NPC命令:
VAR //定义变量
LOADVAR //读取
SAVEVAR //存储
CALCVAR //对变量进行运算(+、-、*、/)

城堡相关:
$CASTLEGOLD //城堡金币数
$TODAYINCOME //每天的收入
$CASTLEDOORSTATE //城门状态
$REPAIRDOORGOLD //修理城门的费用
$REPAIRWALLGOLD //修理皇宫城墙的费用
$GUARDFEE //雇佣守卫费用
$ARCHERFEE //雇佣弓箭手费用
$GUARDRULE //守卫状态(未起用)
$REQUESTCASTLELIST //攻城列表

商人NPC:
$PRICERATE //价格倍数
$UPGRADEWEAPONFEE //升级武器的价格
$USERWEAPON //手上拿的武器的名称
$QUERYYBDEALLOG //元宝寄售交易记录(寄售人不在线,交易成功后,使用此变量回收已交易的元宝)
$SELLOFFRATE //老寄售税收(已不使用)
$SELLOFFITEM //老寄售物品列表(已不使用)
$SELLOUTGOLD //老寄售所得金额(已不使用)

;属性附加相关配套变量
$ABILITYADDPOINT0 //HP附加点数
$ABILITYADDPOINT1 //MP附加点数
$ABILITYADDPOINT2 //防御附加点数
$ABILITYADDPOINT3 //魔御附加点数
$ABILITYADDPOINT4 //攻击附加点数
$ABILITYADDPOINT5 //魔法附加点数
$ABILITYADDPOINT6 //道术附加点数
$ABILITYADDTIME0 //HP附加点数时间
$ABILITYADDTIME1 //MP附加点数时间
$ABILITYADDTIME2 //防御附加点数时间
$ABILITYADDTIME3 //魔御附加点数时间
$ABILITYADDTIME4 //攻击附加点数时间
$ABILITYADDTIME5 //魔法附加点数时间
$ABILITYADDTIME6 //道术附加点数时间

;天地结晶
$GCEPAYMENT //天地结晶开启元宝
$COLLECTEXP //天地结晶当前经验
$COLLECTIPEXP //天地结晶当前内功经验
$GAINCOLLECTEXP //天地结晶当前能提取的经验
$GAINCOLLECTIPEXP //天地结晶当前能提取的内功经验

;自由加点
$BONUSPOINT //剩余点数
$BONUSABIL_AC //已+防御 点数
$BONUSABIL_MAC //已+魔御 点数
$BONUSABIL_DC //已+攻击 点数
$BONUSABIL_MC //已+魔法 点数
$BONUSABIL_SC //已+道术 点数
$BONUSABIL_HP //已+HP 点数
$BONUSABIL_MP //已+MC 点数
$BONUSABIL_HIT //已+准确 点数
$BONUSABIL_SPD //已+躲避 点数
$BONUSABIL_X2 //已+X2 点数(未起用)
$BONUSTICK_AC //增加1点AC所需要的自由点数,如X/17,表示需要17自由点才+1点AC值,AC上下限自动分配,下同
$BONUSTICK_MAC
$BONUSTICK_DC
$BONUSTICK_MC
$BONUSTICK_SC
$BONUSTICK_HP
$BONUSTICK_MP
$BONUSTICK_HIT
$BONUSTICK_SPD
$BONUSTICK_X2
脚本示例:
DC: <$DC>-<$MAXDC> <$BONUSABIL_DC>/<$BONUSTICK_DC> <+/@AddDC> <-/@decDC> HP: <$HP>-<$MAXHP> <$BONUSABIL_HP>/<$BONUSTICK_HP> <+/@AddHP> <-/@decHP>\
MC: <$MC>-<$MAXMC> <$BONUSABIL_MC>/<$BONUSTICK_MC> <+/@AddMC> <-/@decMC> MP: <$MP>-<$MAXMP> <$BONUSABIL_MP>/<$BONUSTICK_MP> <+/@AddMP> <-/@decMP>\
SC: <$MC>-<$MAXSC> <$BONUSABIL_SC>/<$BONUSTICK_SC> <+/@AddSC> <-/@decSC> AC: <$MC>-<$MAXAC> <$BONUSABIL_AC>/<$BONUSTICK_AC> <+/@AddAC> <-/@decAC>\
MAC: <$MAC>-<$MAXMAC> <$BONUSABIL_MAC>/<$BONUSTICK_MAC> <+/@AddMAC> <-/@decMAC>\
HIT: <$HIT>-<$HIT> <$BONUSABIL_HIT>/<$BONUSTICK_HIT> <+/@AddHIT> <-/@decHIT>\
SPD: <$SPD>-<$SPD> <$BONUSABIL_SPD>/<$BONUSTICK_SPD> <+/@AddSPD> <-/@decSPD>\
剩余点数:<$BONUSPOINT> <重新分配/@RestBonus> <返回/@main>\

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新手上路

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发表于 2025-2-26 01:01:14 | 显示全部楼层

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新手上路

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发表于 2025-4-15 12:01:25 | 显示全部楼层

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新手上路

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发表于 2025-11-13 14:46:05 | 显示全部楼层
The difference in social acceptance makes the anime torso sex doll face a unique development environment. Compared with traditional adult products, these works with clear artistic origins are often more easily understood by mainstream society. At animation exhibitions in many cities, artistically processed torso works have become a much-discussed category of exhibits. This difference in acceptance creates a more relaxed development space for anime-style products.
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